You are currently viewing Apakah E-Sport Sebuah Olahraga?

Apakah E-Sport Sebuah Olahraga?

Isu dari apa sebenarnya suatu olahraga bukanlah hal yang baru dalam iklim sosial dan politik di masyarakat. Otentisitas dari e-sport, spesifiknya, menjadi pusat perhatian seiring berkembangnya videogame sebagai suatu jalan untuk para gamer untuk berkompetisi. e-sport, yang didefinisikan sebagai suatu kompetisi yang terorganisir secara formal dengan hadiah-hadiah yang besar, mencapai reputasi paling kontroversial ketika angka penonton e-sports melebihi kompetisi olahraga-olahraga besar seperti National Basketball Association, National Football League, dan National Hockey League. Bahkan figur-figur besar dalam olahraga mendapatkan tendangan kuat dari pihak pendukung e-sport. Sebagai contoh, John Skipper – mantan presiden dari ESPN – yang berpolemik menentang legitimasi e-sport sebagai suatu olahraga.[1]Chmielewski, Dawn. (4 September 2014). Sorry, Twitch: ESPN’s Skipper Says eSports “Not a Sport”. Vox. vox.com/2014/9/4/11630572/sorry-twitch-espns-skipper-says-esports-not-a-sport[2]Tassi, Paul. (7 September 2014). ESPN Boss Declares eSports ‘Not A Sport’. Forbes. forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/?sh=6407e64d5f80

Dari ini semua, sebuah pertanyaan menetap.

Apakah e-sport memang suatu olahraga?

Untuk menjawab pertanyaan itu, kita tentu pertamanya harus memiliki suatu pengertian dari apa itu sebenarnya olahraga. Kemudian kita membandingkan elemen-elemen utama dari e-sport dengan elemen-elemen utama dari suatu olahraga.

Dari katanya saja, cukup mudah untuk menyimpulkan apa olahraga itu. Secara harfiah, olahraga adalah pengolahan dari raga (tubuh). Dan jika kita hanya berurusan dengan arti harfiahnya saja sebagai sumber arti dari istilah olahraga, maka kasusnya adalah olahraga bisa dibilang sebagai suatu aktivitas yang utamanya melingkup pergerakan fisik. Isunya adalah itu bukan bagaimana kita sebagai masyarakat mengerti olahraga.

Catur dan balapan mobil/motor adalah sejumlah contoh dari apa yang masyarakat anggap sebagai suatu “olahraga”, tetapi tidak hanya melingkup aspek fisik. Jika kita ingin menganggap e-sport sebagai sesuatu yang bukanlah suatu olahraga, maka kita juga harus membuang status kedua olahraga sebelumnya sebagai suatu “olahraga” jika ingin konsisten logikanya. Dan jikalaupun kita mau melakukan itu, kita mempunyai suatu masalah lagi.

Mayoritas orang tidaklah peduli dengan klasifikasi sesuatu yang literal/harfiah

Memanggil sesuatu bukanlah olahraga hanya karena mereka tidaklah memenuhi kriteria fisikalitas dari suatu “olahraga” memberi impresi kepada banyak orang bahwa kedua kompetisi tersebut tidak memiliki aspek penting, bahkan bisa dibilang terpenting, dari suatu olahraga. Yaitu kompetisi. Suatu lomba dimana ada pihak-pihak yang mencoba untuk memenangkan lomba itu dengan adil dan sportif merupakan esensi paling relevan dari suatu olahraga. Ini bisa dicek dengan mencoba melaksanakan permainan futbol tanpa ada suatu kompetisi. Yang tersisa hanyalah suatu aktivitas fisik, bukan suatu olahraga lagi.

Di sisi lain, ketika kita membuat suatu aktivitas tertentu (i.e Beer Pong, Wife Carrying, Tuk Tuk Polo), yang terjadi adalah masyarakat cukup nyaman untuk mengkategorisasikannya tidak hanya sebagai suatu kompetisi, tetapi juga sebagai suatu olahraga. Ini mengimplikasikan bahwa pada intinya/dasarnya, esens dari suatu olahraga bukanlah fisikalitas dari olahraga tersebut. Tetapi kompetisinya.

Ada juga satu isu menarik yang menurut saya harus kita bicarakan sebelum menyimpulkan apapun tentang e-sport, meskipun memang benar bahwa artikel ini suatu polemik yang mendukung legitimasi dari e-sport. Tetapi berbeda dari apa (yang mungkin merupakan) ekspektasi anda, isu ketiga ini yang akan saya bicarakan menunjukan ke kita apa yang mungkin merupakan isu bahasa/linguistik yang menurut saya tidak terlalu diperhatikan banyak orang ketika mempertimbangkan tentang status e-sport sebagai suatu olahraga, setidaknya dalam Bahasa Indonesia.

Sport ≠ Olahraga

Dalam Bahasa Inggris, istilah sport secara harfiah sama sekali tidak berarti atau mengimplikasikan apapun tentang adanya aspek fisik atau tidak. Faktanya, definisi tertua dari sport dalam Bahasa Inggris sebenarnya “apapun yang manusia temukan sebagai menarik atau menyenangkan”. Dan etimologi dari istilah sport berasal dari Bahasa Francis dimana desport berarti “santai” atau “waktu luang”.[3]Online Etymology Dictionary. sport. etymonline.com/search?q=sport

Istilah olahraga yang kita pakai dalam Bahasa Indonesia mengimplikasikan secara langsung bahwa ada aspek fisik tertentu yang bersangkutan dalam aktivitas yang dirujuk. Implikasi ini bisa dilihat dari arti langsung KBBI istilah “raga”. Raga adalah sebuah kata yang secara konvensional memang berarti “badan” atau “tubuh”.

Perbedaan antara konsep dasar dari apa yang diujarkan oleh masing-masing istilah membuat kebingungan yang cukup besar dimana seseorang dari Indonesia mungkin akan berpikir ketika kita merujuk sesuatu sebagai “sport”, kita juga secara langsung merujuknya sebagai suatu aktivitas “olahraga” atau dalam kata lain, suatu aktivitas yang benar-benar melingkupi aspek fisik dari manusia. Sehingga, menurut saya, bisa disimpulkan bahwa dari segi linguistik, salah satu kontributor dari isu apakah e-sport itu suatu olahraga atau tidak juga ada pada faktanya Indonesia tidak terlalu mempunyai bahasa asal untuk mendeskripsikan apa yang dideskripsikan oleh istilah “sport”.

Kriteria Sport

Oke, sejauh ini saya sudah mengatakan dan berargumentasi tentang utamanya 3 hal. Pertama bahwa masyarakat seharusnya tidak menginterpretasi istilah “olahraga” secara literal. Kedua bahwa masyarakat sebenarnya tidak menginterpretasi istilah “olahraga” secara literal. Dan ketiga bahwa ada suatu disparitas menyangkut konotasi dari istilah sport dan olahraga.

Di bagian keempat dan terakhir ini, saya ingin mulai menelusuri bagaimana kita sekarang menentukan jika sesuatu itu suatu sport atau bukan. Dan apakah e-sport memenuhi kriteria itu.

Kriteria yang paling sering digunakan dan sudah paling besar diakui oleh paling banyak olahragawan dan atlet adalah definisi yang diberikan oleh Global Association of International Sports Federations (sebelumnya dengan nama SportAccord) – asosiasi olahraga internasional terbesar yang mewakilkan semua federasi olahraga terbesar (i.e World Archery Federation, International Chess Federation, World Taekwondo). Mereka menyatakan dalam websitenya pada 2011,

SportAccord menggunakan kriteria berikut, menentukan bahwa suatu olahraga seharusnya:

Olahraga yang diajukan seharusnya memiliki suatu elemen kompetisi.
Olahraga yang diajukan dalam cara apapun tidak akan melukai siapapun
Olahraga tersebut seharusnya tidak bergantung dengan peralatan yang diberikan oleh satu pihak
Olahraga tersebut seharusnya tidak bergantung dengan elemen keberuntungan yang spesifiknya didesain dalam olahraga tersebut

GAISF (SportAccord)[4]SportAccord. (2011). Definition of a Sport. web.archive.org/web/20111028112912/http://www.sportaccord.com/en/members/index.php?idIndex=32&idContent=14881

Hal yang cukup relevan juga yang bisa kita fokuskan diri kita adalah jenis-jenis olahraga yang diakui secara resmi oleh GAISF. Definisi tersebut digunakan oleh GAISF untuk menentukan jika sesuatu itu pantas disebut sebagai suatu olahraga atau tidak. Catur, yang dianggap sebagai suatu “olahraga pikiran/mental”, memasuki kategori itu. Balapan mobil, yang termasuk sebagai “olahraga otomotif”, memasuki kategori itu juga.

Olahraga-olahraga di SportAccord bisa diklasifikasikan dalam kategori-kategori berikut:

Utamanya jasmaniah
Utamanya pikiran
Utamanya bermotor
Utamanya koordinasi
Utamanya didukung hewan

GAISF (SportAccord)[5]SportAccord. (2011). Definition of a Sport. web.archive.org/web/20111028112912/http://www.sportaccord.com/en/members/index.php?idIndex=32&idContent=14881

Apakah E-Sports memenuhinya?

E-Sports adalah suatu istilah yang digunakan untuk merujuk kepada segala jenis kompetisi dimana aspek utama dari kompetisi tersebut merupakan penggunaan sistem-sistem elektronik. Sistem-sistem tersebut sendirinya terdiri dari dua aspek yaitu input dari pemain-pemainnya, dan output dari sistem elektroniknya yang ditengahi oleh antarmuka (interface) manusia-komputer.[6]Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. DOI: 10.1108/intr-04-2016-0085. ISSN: 1066-2243 Spesifiknya, bentuk sistem-sistem elektronik dengan input dan output tersebut adalah videogame (i.e Counter Strike: Global Offensive, DOTA 2, League of Legends, Valorant) dalam lingkaran-lingkaran e-sports.

Memulai dari kriteria paling pertama yang disebut di bagian sebelumnya, apakah E-Sports memiliki suatu kompetisi?

Setiap game yang diperlombakan dalam acara-acara E-Sports selalu memiliki semacam tema kompetitif tertentu. Sebagai contoh, Counter Strike: Global Offensive, salah satu game paling terkenal secara internasional, memiliki tema yang cukup simpel. Ada dua tim; satu teroris dan satu lagi adalah kontra-teroris. Mereka berdua saling beradu dengan satu sama lain demi semacam objektif tertentu. Dalam mode permainan game biasanya, objektif tersebut adalah untuk Tim Teroris memasang suatu bom (atau membunuh semua oposisi mereka) selama Tim Kontra-Teroris bertanggung jawab untuk menjinakkan bom yang sudah dipasang, atau membunuh semua Tim Teroris sebelum mereka memasang bom.

Kriteria Kedua: Apakah E-Sports melukai siapapun dengan cara apapun?

Secara kodratnya, E-Sports sama dengan videogaming pada umumnya. Dalam pelaksanaan aktivitas tersebut, tidak ada yang harus terluka dengan cara apapun ataupun dengan sedikitpun. Selebihnya E-Sports adalah suatu aktivitas yang dilaksanakan dengan medium non-fisik, sehingga meminimalisir lebih lanjut kemungkinan seseorang bisa terkena suatu cedera.

Krtieria Ketiga: Apakah E-Sports bergantung dengan peralatan yang diberikan oleh satu pihak?

Peralatan-peralatan yang digunakan dalam E-Sports tentu bersangkutan dengan sistem-sistem elektronik yang sudah didefinisikan sebelumnya. Ada perangkat kerasnya yang bisa dalam bentuk peralatan-peralatan komputernya (i.e mouse dan keyboard, monitor), dan juga ada perangkat lunaknya yang bisa dalam bentuk instalasi gamenya sendiri. Namun dikarnakan instalasi game itu biasanya suatu hal yang sudah cukup lancar dan sederhana bagi mayoritas orang yang berpartisipasi dalam E-Sports, maka kita akan merujuk kepada perangkat kerasnya sebagai “peralatan” disini.

Tidak ada satu perusahaan yang memonopoli pasar perangkat keras komputer. Jikalaupun ada suatu perusahaan yang cukup dominan dalam pasarnya (seperti Intel), mereka akan lebih memilih untuk mempunyai suatu kompetitor karena adanya tekanan-tekanan hukum di Amerika Serikat untuk meregulasi suatu monopoli agar tidak terlalu kuat. Sudah terjadi beberapa kali dimana ada suatu perusahaan yang menjadi suatu monopoli di Amerika Serikat dan sangat kuat dalam kontrolnya terhadap suatu industri, dan respon rakyat Amerika Serikat adalah untuk meregulasinya dengan Hukum Anti-Trust.[7]Chen, James. (31 Juli 2020). Understanding Antitrust Laws. Investopedia. investopedia.com/ask/answers/09/antitrust-law.asp

Kriteria Keempat: Apakah E-Sports mengandung elemen keberuntungan yang spesifiknya didesain ke dalamnya?

Ini mungkin kriteria paling rumit, jika bukan paling susah, untuk dipertimbangkan dalam konteks E-Sports. Perkaranya adalah E-Sports adalah suatu istilah yang menyelimuti berbagai game dari berbagai genre di industri videogame. Untuk menjawabnya dengan komprehensif, kita tidak bisa melihat satu saja. Namun harus melihat dari mayoritas game yang dimainkan oleh orang-orang. Sayangnya itu berada di luar skala artikel ini, dan saya juga kurang mampu untuk mengkaji dari satu game populer ke game populer lainnya dan mempertimbangkan dengan komprehensif apakah mekanik game tersebut bergantung pada suatu elemen keberuntungan.

Hal yang saya akan rujuk disini sebagai cukup demonstratif bahwa E-Sports itu minimal lebih bergantung kepada elemen skill pribadi adalah pengalaman saya sebagai pemain kasual dari game Counter Strike: Global Offensive.

Dari saya secara pribadi, ketika bermain Counter Strike: Global Offensive, ada beberapa aspek yang cukup penting yang harus saya terus menerus latih jika saya ingin menjadi lebih baik dalam gamenya. Pertama-tama, skill saya dalam menembak musuh (dipanggil sebagai mechanics). Dan kedua, skill saya dalam berkomunikasi dengan anggota-anggota tim saya. Ketika saya gagal dalam satu aspek, maka aspek lainnya diharapkan bisa cukup untuk menebus kekurangan tersebut. Dan tidak ada momen yang saya ingat dimana dalam game itu sendiri saya bisa hanya bergantung kepada keberuntungan saya menembak seseorang di kepala. Saya juga tidak inget ada momen dimana saya hanya bisa bergantung pada keberuntungan saja bahwa teman-teman bermain saya akan mengerti ide-ide saya dan informasi-informasi yang saya punya pada saat itu. Bagi saya ini cukup indikatif bahwa setidaknya Counter Strike: Global Offensive tidaklah termasuk sebagai suatu game yang utamanya tentang “keberuntungan kita”.

Sekarang, bayangkan dalam tingkat-tingkat permainan yang lebih tinggi. Banyak dari mereka yang mengatakan bahwa mereka harus latihan setiap hari berjam-jam, dan juga memiliki regimen-regimen spesifik agar mereka bisa tetap berada dalam performa yang seefektif dan efisien mungkin.[8]betway sports. CS:GO Pros Answer: What is Your Daily Practice Routine?. youtube.com/watch?v=TLXteFkvDn4[9]Intel. The Daily Regimen of Players in Professional Gaming. intel.com/content/www/us/en/gaming/resources/gamer-life.html

Kesimpulan

Dari semua kriteria, bagi saya secara pribadi, saya rasa cukup jelas bahwa E-Sports termasuk dalam kriteria olahraga yang diajukan oleh GAISF. Menurut saya juga ada suatu disparitas dalam arti sport dan olahraga dan seharusnya orang-orang mengerti ini. Jikalaupun kita tetap menggunakan istilah olahraga, saya percaya bahwa interpretasinya tetap harus tidak literal karena akan lebih berguna dalam jangka panjangnya.

Referensi

Referensi
1 Chmielewski, Dawn. (4 September 2014). Sorry, Twitch: ESPN’s Skipper Says eSports “Not a Sport”. Vox. vox.com/2014/9/4/11630572/sorry-twitch-espns-skipper-says-esports-not-a-sport
2 Tassi, Paul. (7 September 2014). ESPN Boss Declares eSports ‘Not A Sport’. Forbes. forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/?sh=6407e64d5f80
3 Online Etymology Dictionary. sport. etymonline.com/search?q=sport
4, 5 SportAccord. (2011). Definition of a Sport. web.archive.org/web/20111028112912/http://www.sportaccord.com/en/members/index.php?idIndex=32&idContent=14881
6 Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. DOI: 10.1108/intr-04-2016-0085. ISSN: 1066-2243
7 Chen, James. (31 Juli 2020). Understanding Antitrust Laws. Investopedia. investopedia.com/ask/answers/09/antitrust-law.asp
8 betway sports. CS:GO Pros Answer: What is Your Daily Practice Routine?. youtube.com/watch?v=TLXteFkvDn4
9 Intel. The Daily Regimen of Players in Professional Gaming. intel.com/content/www/us/en/gaming/resources/gamer-life.html

Tinggalkan Balasan